Nieuws

actueel  wetgeving  products  personeel & bedrijf  events  gaming  en verder...


Een academische kijk op videogames

Professor Gust De Meyer werkt aan de universiteit van Leuven rond het thema populaire cultuur. Daaronder vallen ook videogames. De Meyer is een felle verdediger van het videospel op zich, en zet zich af tegen alle vooroordelen die rond gaming hangen. Toys & Games bracht hem een bezoek en sprak met hem over collateral learning, imitatiegedrag, leeftijdsgrenzen en tal van andere aspecten uit de wereld van de videogames.

Een academicus de zich bezighoudt met videogames, het is niet alledaags. Kan u eens vertellen hoe die interesse gegroeid is?

"Ik ben in de jaren zeventig begonnen met wetenschappelijke studie rond popmuziek en de muziekindustrie. Tot dan toe werd alleen maar klassieke muziek bestudeerd aan andere faculteiten. Maar vanuit communicatiewetenschappen dacht ik dat er in die richting toch wel iets te doen was. En zo is dat dan uitgebreid naar andere vormen van populaire cultuur. Zo ook videogames. Als je de stijgende impact ziet, de stijgende verkoop ook, dan moet je besluiten dat dit een interessant onderwerp is.  De gamesverkoop heeft onlangs trouwens voor het eerst de muziekverkoop overstegen. En er is natuurlijk de thematiek rond agressie in games.  Zo is dat bij ons een beetje gegroeid. En ik heb ook een cursus genaamd populaire cultuur: interactieve technologie. Voor een groot deel besteed ik daarin aandacht aan games."

En wat probeert u uw studenten daarin mee te geven?

"Ik begin altijd met een degelijke geschiedenis te schetsen. Verder probeer ik ook een inzicht te verschaffen van hoe een game in elkaar zit, en hoe dat vooral verschilt van andere media, met interactiviteit en non-lineariteit in. De grote tweestrijd omtrent games is die tussen de narratologie en de ludologie, oftewel een discussie of nu het verhaal, dan wel het spel centraal staat. Uit die twee stromingen probeer ik een begrippenapparaat te halen waarmee studenten een game kunnen analyseren. Maar ik besteed ook aandacht aan interactief speelgoed: de Furby's, Tamagotchi's, dat soort van speelgoed heeft mij altijd geïntrigeerd. Ook vandaag gaat dat verder. Onlangs zag ik ergens een pluchen hond die levensecht reageerde. Ongelooflijk. Die overgang tussen het klassieke speelgoed naar interactief speelgoed. Dat interesseert mij."

Wat zijn in de geschiedenis van de videogame de belangrijkste mijlpalen geweest?

"Er zijn verschillende mensen die het recht opeisen de eerste game gemaakt te hebben. Maar de eerste zeer commerciële game, in arcades toen nog, was Pong. Een soort tennisspel met twee balkjes en een balletjes. Daaruit is dan ook Atari ontstaan in de Verenigde Staten. Maar ook de invloed vanuit Japan is zeer groot geweest met Space Invaders en Nintendo-klassiekers zoals Donkey Kong en Mario Brothers. Later is de Gameboy natuurlijk een echte mijlpaal.  Mobiel gamen was van in de beginjaren van de Gameboy eigenlijk een monopoly van Nintendo, omdat het altijd heel vernieuwend is gebleven. Slechts af en toe krijgt de concurrentie een voet tussen de deur.

Een belangrijke impuls is ook Tomb Raider geweest met de figuur van Lara Croft. Tot dan toe waren games vooral een mannenaangelegenheid. Maar toen kwam er plots een vrouwelijke heldin in het spel, wat ook paste in de thematiek van Girl Power in die tijd, met onder andere de Spice Girls. 

Meer recent is er natuurlijk de Wii, die toch een hele andere manier van spelen heeft meegebracht. Games zijn een tijd lang meer en meer in de richting van de hardcore gamers geduwd. En om zo'n spel te spelen moet je eigenlijk al een gamer zijn. Maar na verloop van tijd heeft men zich de vraag gesteld: hoe kunnen we gaming meer tot een massamedium  maken. En dus ook meer vrouwen aantrekken. Dat blijkt met de Wii nu te lukken. De Wii is in feite heel eenvoudig en spreekt dan ook een heel breed publiek aan. En gamen wordt er ook socialer door. Gezellig thuis spelletjes spelen met een aantal vrienden of familie."

Er wordt nog al eens gesteld dat gamen eigenlijk een asociale bezigheid is. Bent u daarmee akkoord?

"Ouders die voor hun televisie liggen vindt  men doodnormaal. En in een hoekje zitten met een boek, daar wordt ook geen kritiek op geleverd. Maar wanneer iemand achter de pc of console zit, dan is het ineens asociaal. Nochtans wordt er vaak samen gespeeld. Er worden tricks en cheats uitgewisseld, er wordt over games gepraat, er zijn LAN-parties, gametijdschriften, er is online gaming. Dat zijn allemaal sociale aangelegenheden. Zelfs in de beginjaren bij arcades werden games met omstaanders gespeeld, en tegen elkaar. Dus de kritiek dat games asociaal zouden zijn, is voor een deel onterecht. Maar wat de Wii nu heeft bijgebracht, is toch een extra benadrukking van dat sociale aspect."

Ziet u nog andere belangrijke trends de voorbije jaren?

"Een groter realisme natuurlijk, maar met die bedenking dat groter realisme een spel niet automatisch aantrekkelijker maakt. Het is niet omdat een spel bijna een film wordt, dat het ook een goede videogame is. Iets zeer interessant is bijvoorbeeld Little Big Planet. Dat is niet eens een 3d-spel. Maar het figuurtje kan je zelf aanpassen, een beetje zoals een avatar in second life. Je kan ook  eigen objecten inbrengen, eigen levels maken... Consumer-generated content, waarbij je heel veel zelf kan inbrengen in het spel, dat is iets heel interessant voor de toekomst. "

Een heet hangerijzer in de gameswereld is nog natuurlijk de discussie rond geweld in videogames. Waar staat u in dat debat?

"Dat is een hele discussie waar al heel wat wetenschappelijke artikels rond gepubliceerd zijn. Veel van die dingen worden ook gesponsord door mensen die tegen geweld in games zijn. Dus veel van die onderzoeken mag je met een korrel zout nemen. Ongeveer de helft zegt dat er een impact is en de andere helft zegt dat er geen impact is. Een slecht spel maak je niet goed door er geweld of seks in te steken. Het geweld is eigenlijk maar een alibi om te spelen. Het moet gewoon een goed spel zijn.  De discussie is er altijd al geweest in verband met film en televisie. Maar nu wordt dat wel gekwadrateerd. Maar als er vroeger geweld werd gepleegd moest men dat toch ook ergens halen? Uit een drama van Shakespeare kan je bij wijze van spreken ook leren hoe je een dolk moet hanteren. Het is dus niet omdat die jongens in Columbine toen de first person shooter Doom hadden gespeeld en geïmiteerd, dat er ook een causaal verband is tussen het spelen van het spel en de agressie in de realiteit. Daar zitten nog heel wat andere factoren  tussen. Je zou wel kunnen zeggen: iemand die van plan is om agressie te plegen, kan zich laten inspireren door een game. Maar hij was toch al van plan om het te doen. Je kan het ook omdraaien. Vroeger konden we ons nog niet echt uitleven in de oude media. Nu kunnen we eindelijk onze agressie ontladen. Schieten en gewelddadig zijn in het spel zodanig dat we het in de realiteit niet moeten doen. Daar is evenveel voor te zeggen. Het is dus een zeer moeilijke discussie.

Toch ga je mij niet horen zeggen dat alle spellen moeten gespeeld worden door alle leeftijden. Het is best dat men zich aan de PEGI-ratings houdt.  Maar je moet ook realistisch zijn. De verboden vrucht smaakt eens zo goed. Als je als ouder iets verbiedt, zullen ze dat toch ergens anders uitproberen. Volgens mij kunnen ouders niet meer doen dan sturend aan de zijlijn staan. Een te extreem verbod  werkt toch contraproductief. Als het kan, moet je als ouder ook meespelen, en weten wat de gamewereld eigenlijk is. Maar net zoals bij films is niet elke film geschikt voor elke leeftijd. Ik vind het ook zeer belangrijk dat de industrie zo'n PEGI-systeem zelf invoert. Laat de overheid daar af blijven. Het enige voordeel is dat je eventuele overtreders ook effectief kan straffen. Maar ik vind het veel belangrijker dat er een open discussie is tussen gamesontwikkelaars, ouders, belangenverenigingen zoals de gezinsbond en anderen. De gamesindustrie weet zeer goed welke spellen geschikt zijn. Ik ben dus voorstander van zelfregulatie in de videogame business."

Een ander verwijt is dat games verslavend zijn.

"Een game moet verslavend zijn. Anders is het geen goed spel. Je moet verder willen naar het volgende level, je moet het willen uitspelen. Als iemand alles over heeft voor een bepaalde hobby, dan wordt er niet gesproken over een verslaving. Bij games blijkbaar wel. Maar je moet gedreven zijn en dat is een eigenschap van het spel waar je niet negatief over moet doen. Uiteraard zijn er ook hier excessen, en dat is met alles zo. Maar de meerderheid van de mensen heeft dat onder controle. Zo moet je dat bekijken."

Welke positieve invloed kunnen videogames op kinderen hebben?

"Games bevorderen natuurlijk de brein-, oog-, en handcoördinatie. Maar ook in het onderwijs kunnen games meer en meer van nut zijn. En dan bedoel ik niet alleen serieuze, educatieve games. Zelfs commerciële games  bevatten zeer positieve dingen. Niet alleen qua inhoud, over het Oude Rome, de Middeleeuwen  of om het even welk onderwerp, maar ook door het spelen zelf. Je moet beslissingen nemen, maar tegelijkertijd je doel op de lange termijn in de gaten houden. Dat zijn bezigheden die zeer stimulerend zijn voor de hersenen. Eigenlijk doet men aan wetenschappelijke activiteit: men heeft een theorie, die moet uitgetest worden, de resultaten spreken de theorie tegen, en men herziet de theorie. In een game komt dit neer op de linkerweg kiezen, de weg loopt dood, terugkeren, de rechterweg kiezen... Het is een soort van collateral learning. Games worden ontwikkeld om ontspannend te zijn, maar daar rond wordt er ook heel veel geleerd. Men heeft daar niet echt oog voor, maar het is wel zeer belangrijk voor ontwikkeling van de hersenen van kinderen.

05 januari 2009

Interviews, Gaming